80%传统漫展不挣钱,3年内将被“O2O漫展”取而代之?

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据媒体报道,国内的漫展因模式固化、缺乏内容等问题,水平参差不齐,有80%处于亏损状态,甚至有专家断言,传统漫展3年内将消失!二次元产业链上离钱最近,“最能体现二次元丰富度”的漫展到底路在何方?

日前,一个号称“O2O漫展”的活动令业界眼前一亮——ANIMATE、艾漫、西山居、漫友文化、天闻角川等数十家品牌动漫商家出展,著名漫画家夏达、台湾COS红人狂间、耽美大手风弄、王一,以及日本网红水手服爷爷等二次元大咖参与互动,这些可能是一场传统漫展司空见惯的事物,却被一家电商属性的二次元平台策划包装成“666剁手狂欢节”的内容。

“666剁手狂欢节”的操盘手刷刷app创始人蒋超称,“O2O漫展”不仅仅是将传统漫展的商家和商品移植到线上,而是进行联动,利用互联网的无地域限制、方便快捷等特点,组织优质内容,来吸引受众的关注和参与。

但与传统漫展相比,这一新概念的“O2O漫展”到底优劣何在?

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据统计,“666剁手狂欢节”在促销、满送等活动的刺激下,全天活动销售额为102.94万,商品总收藏数352.49万,远远比不上传统漫展的商家营收。但累计参与购物的人数为21.17万,与国内大型知名漫展的入场总人次不相上下,可见其吸引力不比传统漫展弱。

在展前的宣传方面,“666剁手狂欢节”借助微博大V、漫画家与二次元粉丝进行的互动,相关微博话题阅读量为2286.6万,而传统漫展宣传大多以地面为中心铺开,覆盖面受限,且成本较高,缺乏针对性。

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活动期间,刷刷app通过话题营销使其吸引了大量眼球,这可以从其新注册用户趋势图上得到验证,新用户数量在6月1日后快速上升,在6月6日到达顶峰。有趣的是,我们还可以看到6月6日当天,用户活跃时段大部分为闪购专场开售时间,可见二次元用户对限时抢购的活动较为敏感。并且,二次元人群具有“夜猫子”的属性,0点时依然活跃。

传统漫展一般举办时间为早上9点到下午5点,且固定在黄金周、公众假期或者暑假期间,时间的限制较大,间隔周期较长。夜间用户回到线上,只能在社交平台上分散返图,缺乏后续体验。而“666剁手狂欢节”这一“O2O漫展”,则更自由地把控了活动时间,让用户全天24小时都可以玩起来,满送、抽奖、社交互动等线上特有玩法,带来了更多更新鲜的体验,使得活动续航能力更强。

除此之外,“666剁手狂欢节”还通过视频直播等互动节目,增加了商品和商家的露出机会,活动不会因场地受阻。但对比传统漫展,“O2O漫展”尚未能完全复制线下的丰富节目,如面基、cosplay表演、宅舞show等还无法实现,相信随着VR等新技术的迅猛发展,“O2O漫展”的活动形态将会有极大的突破空间。

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不过得益于互联网平台,“O2O漫展”的数据采集能力却远胜于传统漫展,如从数据中我们可以看到,本次活动9大专场中闪购专场的收藏数尤为突出,其余的高能、萌系、学生和图书专场均有不错表现。由此可以看出,二次元人群个人消费水平不高,更倾向抢购便宜的商品,对具有二次元属性的商品也会表现较大的购买欲望。而热门IP中,日本动漫依然占据主导,全职高手、剑网三等国内IP显示出自己的力量,虽热度依然比不上LoveLive!等IP,但也不可忽视。

热门的品类中,各品类的差距并不算太大,领先的是家居类,可见二次元人群重视自己的生活品质;第二位是数码,也说明年轻人对于数码产品的需求旺盛;模玩作为二次元人群特有的需求,占据了第三的位置,很好地验证了模玩市场的强大潜力。

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曾有不少人认为,90后是二次元市场的消费主力军。然而,数据告诉我们,95后消费者已经走上舞台,占本次活动总参与人数的57.1%,90后只占据12.1%,甚至比不上占比24.7%的00后。这说明,二次元市场的目标受众是浮动变化的,二次元文化是一种年轻的文化,它更能吸引以学生为主的年轻群体。用户地域分布上则主要集中在北上广深四大一线城市,也是传统漫展活动较为密集的几座城市。而根据用户二次元属性划分,传统萌腐宅的地位未受动摇。值得注意的是,男生中具有腐属性的人数不少,腐男的人数正悄然增加。

传统漫展结束后,商家与用户之间的联系会迅速断裂,类似上述的数据根本无法得到全方位的统计,对商家和行业来说都是一种浪费。而“O2O漫展”则可以通过返图抽奖、社区互动等玩法,延续活动的余热,针对商品和用户的数据统计,又能给商家带来含金量十足的数据分析。

蒋超认为,传统漫展受制于活动空间,进驻商家有限,且品牌商家也往往不愿投放成本参中小型的漫展。“666剁手狂欢节”则利用互联网打通了地域与空间的限制,有效地降低了商家的活动参与成本,虽然这一次“O2O漫展”更多的只是线上活动,但接下来刷刷app马上将走到线下去,自办或参与各类漫展,打造真正意义上的“O2O漫展”,为合作的商家提供更多线下用户的导流以及更优质的品牌曝光出口。

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